огонь > вода > воздух > уйти

вы здесь: ЗЕМЛЯ > вангеры

 

ИЗ ЖИЗНИ НАСЕКОМЫХ

ПРОЛОГ

Дорогие Рэнди и Дафнэ и все остальные! Предлагаю вашему вниманию сеть сказок и легенд, подцепленных мной в одном TMP файле на английском языке, переведенных мной и опубликованных в 1997 году в журнале GAME-EXE. Полагаю, это легенды о начале рода Насекомых и об их древних конфликтах с человеческой расой. Если вы хотите знать как миллионы лет воевали люди и инсектоиды, как появились фрактальные ядра и гиперпространства, если хотите знать откуда взялись лекссианские мухи, почему у насекомых был общий разум и не было своих личностей, кем были прототипы криоубийц и слабо органичных андроидов, и если вам интересны тысячелетние легенды о древних насекомых, то эта сага для вас. По этим легендам какая-то компьютерная компания вероятно уже выпустила гениальную интерактивную игру, проект под названием Вангеры. Но началом стали сказки. Они не имеют отношения к нашему миру, относятся к неким молекулярно-биологическим понятиям и существуют в мирах, где правит органика и биохимия. Это о жестокой эволюции живых существ, безжалостной природной игре и возникновении фрактальных ядер и множественных Зон. В общем то, что понять могут только Лекссианцы. Сказки, которые можно читать деткам Лекссианцам на ночь.

НАЧАЛО

Наконец люди соединили долго развивающиеся параллелльно и враждовавшие между собой прагматичную науку и эзотерические знания. Это сделали некие спириты, вошедшие в Контакт с иррациональными силами, существование которых так долго отрицалось одними и не подвергалось сомнению другими. На этот раз отличие состояло в том, что плодами высокоразвитого состояния единичных представителей расы смогли воспользоваться остальные - человечество получило в свои руки технологии, теоретические основы которых они так и не успели постигнуть, хотя и могли успешно их использовать в своей физической реальности.
Знанием, наиболее сильно повлиявшим на человеческую эволюцию, явилось устойчивое тунеллирование пространства, отразившее давнюю мечту проникновения в иные миры. Космогоническая картина мира оказалась ненужной, так как коридор открывал путь в жизненные пространства, никак не связанные с представлениями земной науки о метагалактике. Постройка и запуск каждого Коридора требовали огромных энергетических затрат, будучи при этом непрогнозируемы в плане конечной цели путешествия. После активации Коридоры были практически автономны, связывая между собой два мира.
Человечество безрассудно ринулось открывать и колонизировать новые миры, морально оставаясь погруженным в ворох собственных проблем. Тогда как лучшие умы черпали из Контакта со спиритами знания и решения, новые миры бороздили сапоги и гусеницы первопроходцев, далеких от философских дискуссий о проблемах встречи с чуждым разумом. Люди самонадеянно приняли тактику безудержной и плохо контролируемой экспансии, забыв о всякой осторожности и уповая на уникальность своего разума во Вселенной.

ЛЕГЕНДА о создании ПОТЕРЯННОЙ ЦЕПИ

За столетие колонизации вся земная культура сильно перекосилась под действием быстро растущей Цепи Миров. Не успев освоить как следует один мир, колонизаторы брались за постройку нового Коридора хотя лишь малая часть открытых миров входила затем в Цепь (далеко не везде природа была рада людям). И скоро самонадеянность понесла наказание.
Разум Криспо (то что мы сейчас называем Насекомыми или Инсектоидами) был не просто иным, это не были маленькие уродливые гуманоиды в летающих тарелках. Коллективный разум Семьи не мог постигнуть разрозненное общество индивидумов с личным сознанием, каковым были люди. Отлаженный механизм Семьи Криспо больше напоминал земные инсектоидные общества, не завоевавшие там превосходства. Высокоорганизованный разум Матери Семьи просто не заметил (да и не ждал) появления нового вида существ, занятый своей основной функцией - контролем за территорией, давно поделенной между семьями.
В свою очередь, солдаты первого исследовательского отряда, вышедшего из только что открытого Коридора, по привычке просто начали уничтожать полчища очередных тварей, каких повидали немало. Конфликт имел катастрофические последствия. Пока люди поняли свою техническую несостоятельность перед новым противником, тот успел проникнуть в Коридор и обнаружить новые неподеленные жизненные пространства. Его мало интересовали поначалу люди, которые попросту инстинктивно уничтожались. Разрозненное и неокрепшее колониальное общество успело лишь закупорить основные города, отдав все территории новым хозяевам.
События развивались стремительно, и Коридор на Земле был уничтожен, оставив миллионы Софти (так называли людей потомки из-за их личной беспомощности) один на один с Криспоидами. Вскоре биология Криспо преподнесла новый подарок - тела Софти как нельзя лучше подходили в качестве носителей личинок Криспо. Быстро уменьшающееся население предприняло последнюю попытку борьбы, подсказанную после очередного злополучного Контакта со спиритами. Генетическое вмешательство молниеносно откинуло Криспо назад, эпидемия стала угрожать Матери Семьи, и Коридор в мир Криспо был блокирован. Как и следовало ожидать, сильное и непроверенное генетическое воздействие сделало запертых Софти и Криспо последним поколением этих рас в Цепи. Жестокие мутации оставили в живых странные психобиологические деформации, очень редко способные к жизни и воспроизведению. Так возникла Потерянная Цепь.

...e...

ВСТУПЛЕНИЕ

Примерно через тысячу лет после этих событий, утерявшие жизненную энергию мутанты образовали технофеодальное тупиковое общество Лости, ютящееся в анклавных городах и существующее в основном за счет остатков некогда могущественных цивилизаций. Рассказ этот вероятно ведется от лица представителя клана Вангеров, осуществляющих связь между Городами и мирами Цепи, - единственных пассионариев этого мира.

БИОСЫ

Конфликт Софти и Криспо опрокинул генетические структуры обеих рас, обеспечивавших хранение и воспроизведение организмов, обладавших устойчивыми источниками жизненной энергии. Уже в следующем поколении биомолекулярный хаос стер в Цепи всех первичных Софти и Криспо, образовав ужасающий в своем уродстве Суп Существ. Большинство из этих существ не имело шансов на выживание, но за многие столетия перерождения в многообразии мутантов-Лости выделились базовые типы - биосы, обладавшие схожим метаболизмом и психобиологическим единством. В общих чертах строение тела Криспо оказалось более выгодным, а высшая нервная система Софти не знала себе равных в гибкости мышления. Лости унаследовали эти элементы своих предков.
В конце концов на пяти основных мирах Цепи осталось всего три биоса, диверсификационный характер которых восходит корнями к функциональной дифференцированности Семьи Криспо, отряды которой когда-то проникли через последний Коридор Софти.

Базовые биосы Потерянной Цепи:

Eleepods/Элиподы - визуально напоминают гигантских многоножек/гусениц; прототипы-Криспоиды были личинками - промежуточной стадией в развитии взрослых особей (каких - неизвестно); мутанты-Элиподы утеряли следующую стадию развития, оказавшись при этом жизнеспособными за счет ментальных способностей стручков.
Beeboorats/Бибураты - визуально напоминают больших рогатых жуков; прототипы-Криспоиды относились к наземным силам Семьи, обладавшим огромной физической силой.
Zeex/Циксы - визуально напоминают огромных стрекоз; прототипы криспоиды составляли передовые разведывательные группы Семьи, а также производили инъекции яиц Криспо в живую биомассу Софти.
Помимо этих биосов присутствуют упоминания об ушедших биосах - исчезнувших по тем или иным причинам типах мутантов.

БАНЧИ

Для объяснения ключевого понятия банчей требуется привести несколько тезисных соображений:
Семья Криспо, на которую наткнулись первопроходцы-Софти, явилась им вскоре как высокоорганизованный коллективный разум инсектоидных организмов; однако это оказалось не совсем так.
Грубо говоря, непосредственным носителем разума Криспо являлся лишь один вид существ этого мира, бытие которого так и не открылось для Софти; Семья контролировалась подземными малоподвижными и относительно слабыми существами с помощью сложной системы запахов, подчинявшей деятельность разных видов Криспоидов, составляющих Семью; эти червеобразные носители разума имели свою иерархию, во главе которой стояла Мать Семьи, чей разум не воспринимал какие-дибо человеческие категории из-за своей паразитической Сущности - Мать не имела своего сознания и личности, она интегрировала в себе ментальные примитивы Криспоидов.
Территориальная экспансия Криспо имела четкую организацию, основывающуюся на проникновении в осваиваемые территории вторичных признаков Матери - Кукол, обеспечивающих контроль за отрядами Криспоидов, перемещаясь при этом глубоко под землей; Куклы представляли собой примитивные органические образования-генераторы феромонов с замедленным обменом веществ, функционирующие на протяжении целых геологических эпох и программируемые непосредственно Матерью Семьи.

Все существа вселенной живут благодаря жизненной энергии и порождаемыми ею целями бытия; для Софти это был Разум, заставляющий бесконечно познавать природу этого бытия, для Криспо движущей силой были врожденные инстинкты поведения отдельных видов, сплетенные Матерью в сложный самоорганизующийся биологический механизм; Конфликт отнял у представителей Супа Существ эти причины жить; лишь несколько биосов из множества физически приспособленных к выживанию смогли обрести свои, хотя часто и бессмысленные цели; этими целями для биосов стало поддержание циклических социумов - банчей.
Во время Конфликта, спасаясь от беспощадных Криспо, последнее поколение Софти успело создать подземные анклавы - Города, в которых нашли пристанище их потомки - Лости; хотя мозг Лости и был унаследован от Софти, их подсознание все-таки впитало множество побочных и часто странных психических особенностей прототипов-Криспоидов, выражавшихся в совершенно неожиданных желаниях мутантов; именно эти атавистические и утерявшие свою целесообразность инстинкты и позволили существовать биосам в виде городских общин - банчей, бесконечно выполняющих массовые культовые циклы - смысл жизни этого общества; банчи (города) и биосы (виды) в них выжили исключительно благодаря жесткому следованию столетиями складывающимся законам Сохранения; цикл каждого банча состоит из нескольких стадий, каждая из которых тесно связана с одной из физиологических функций биосов, катализатором выполнения которой является запах конкретной Куклы; сложная и отлаженная система управления Семьей через сеть разбросанных по мирам Кукол дошла до современности в виде искаженной культовой системы поклонения полукриспоидных организмов, обремененных человеческим сознанием, запахами скрытых и неуловимых кукол, медленно ползущих по мирам Цепи и давно утерявших связь с Матерью Семьи.

РОЛЬ ВАНГЕРОВ В БАНЧАХ

Вангеры обеспечивают всю коммуникацию между банчами извлекая из этого прибыль. Самый мощный источник дохода при этом заключается в доставке пахнущего грунта с миров, на которых обитает Кукла, необходимая для текущей фазы культового цикла, в соответствующий банч. Банч может принимать у Вангера и заказы на будущее - грунт той фазы, которая еще не началась или которая будет позже - но это дешевле и доход с этого меньше, так как меньше необходимость в данном грунте в конкретный момент. Помимо этого существует более сложная задача - перенос не грунта, а самой Куклы в поклоняющийся ей банч, дающий Вангеру значительный шаг к победе и процветанию. Основные особенности процесса переноса грунта от Кукол в банчи Вангерами следующие:

- Каждый банч стремится к сокращению длительности каждой фазы своего цикла и к сокращению общего числа стадий; каждый банч имеет устоявшийся порядок фаз своего цикла, требующих притока пахучего грунта;
- Куклы представляют собой объекты, невидимые обычным взглядом, ни Вангеру, ни другому существу и мигрирующие с небольшой скоростью по мирам (каждая кукла - в пределах одного мира) по непредсказуемым траекториям; каждая кукла распространяет вокруг себя специфический запах, которым пропитывается грунт вокруг нее; банч платит Вангерам за привезенный с других миров грунт в соответствии с концентрацией необходимого для цикла или фазы запаха; таким образом, Вангеру сначала требуется выяснить у советника того городского банча, на котором он хочет заработать, структуру их цикла, текущую стадию и миры, в которых живут соответствующие Куклы, а затем нужно доставить оттуда контейнер с грунтом. Попав в мир, грунт которого интересует Вангера, он (Вангер), вообще говоря, может наполнить свой контейнер в любом месте, однако при этом концентрация соответствующего запаха (а значит, и цена) будет достаточно случайной (обычно совсем низкой); для того, чтобы узнать примерное местоположение Куклы и взять ценный грунт вблизи неё, Вангер должен либо попытаться выяснить (купить/выманить/выменять/выпросить) эту информацию у советника местного банча, либо воспользоваться специальным прибором, позволяющим услышать присутствие Куклы.
- Более сложной задачей для Вангера является поимка самой Куклы и передача её в соответствующий банч; этот акт позволяет избавится банчу от зависимости одной из своих фаз от внешних условий. Вангер, привезший Куклу, может потребовать от Банча выполнения своего желания, как правило связанного с передачей ему ключевого артефакта, какой-либо информации, ключа от какого-нибудь Коридора в какой-нибудь ещё не известный Вангеру мир, или техники, или еще чего-нибудь.
Впрочем доставка Куклы представляет довольно сложную проблему из-за того, что различные банчи (и особенно различные биосы) очень ревностно относятся друг к другу и всячески препятствуют уходу куклы из своего мира, нанимая Вангеров-убийц, а на других мирах Вангеры-соперники (конкуренты) активно пытаются отнять Куклу v один из самых ценных предметов Цепи; поимка самой Куклы тоже нетривиальна - требуется добыть специальный прибор-маяк, подманивающий Куклу; - Кроме извлечения прибыли из торговли пахнущим грунтом (нюхой), Вангеры могут служить просто челноками или связными между Городами и их сателлитными Местами, покупая и продавая важные для банчей жизненные компоненты.

ВАНГЕРЫ

Вангер находится в пространстве, включающем в себя пять миров Потерянной Цепи, то есть своеобразном пятикомнатном коридоре, отрезанном от остальной Вселенной. Каждая комната - это мир планетарного масштаба. На поверхности Вангер имеет точные координаты своего местоположения. Существует пять Городов (Города представляют собой топологические пузыри - небольшие изолированные поверхности со зданиями, среди которых Вангер может перемещаться в безопасности, так как на зону Города не распространяются внешние жестокие законы Вангеров) и внутренности домов (постройки Городов и Места), предоставляющие Вангеру возможности совершать покупки/продажи или поговорить с местным населением. Двигаясь в общем событийном потоке, Вангер может сам попутно выставлять себе промежуточные задачи исходя из имеющейся у него информации, и выполнять их. Вангер - не то, что банчи. Он не зависим от циклов и фаз, не нуждается сам органически в грунте или гормонах и может просто колесить туда-сюда, но в этом случае быстро обанкротится и вероятнее всего, засядет в какой-нибудь пустыне.
Вангер может сам выбирать несколько поведенческих слоев различного характера, баланс между которыми выбирается им самостоятельно. Во-первых, это типичный, чистый стиль "убей всех", требующий только базовых боевых навыков. Во-вторых, это совершенствование и настройка имеющихся технических средств. В-третьих, это зарабатывание денег, связанное с пониманием экономической модели Цепи и вычислением оттуда локальных заданий, выполнение которых приносит средства для дальнейшего совершенствования.

ТЕХНИКА

Как устроены Вангеры?
Поведение Вангеров напрямую зависит от их биоса. Невозможно не заметить агрессивность Бибуратов или хитрость Элиподов и т.д.
Вангеры - самые жестокие существа в Цепи, и стоит им выехать за пределы Города, как в силу вступают законы дорог. Дороги самые разные и преодолевать их нелегко. Основное средство передвижения и защиты Вангера - его мехос. Практически, мехос - это дом и крыша над головой, защита и опора любого Вангера. Он хоть и извращенное создание, но все же чем-то напоминает подобие автомобиля. Мехос представляет собой полуорганическую боевую машину, как правило на колесах, двигающуюся с большими скоростями, вооруженную и оснащенную в соответствии с финансовыми возможностями Вангера. Двигатели, детали, вооружение и сами мехосы можно покупать или поменять в любом месте, которое поддерживает хоть какую-то торговлю. В вооружение мехоса может входить все, на что способен он сам или знакомые ему мастера механики. Все что он сможет изобрести и поставить на свою машину смерти v от электропил и шипов на колесах, до живых сенсоров, радаров и самонаводяшихся разрывных
ракет.

ВОЙНА

Чтобы стать Вангером, не нужно поначалу, вроде бы ничего архисложного, достань себе хоть какой-нибудь транспорт и все - сел и поехал. Но даже если новоиспеченный Вангер не поймет до конца механизма работы данной Вселенной, то ему и не обязательно знать всё - это и невозможно и не нужно.
Рано или поздно, всё равно захочется познать законы мира и его историю. Если вы, начинающий Вангер, разберетесь с банчами, то у вас появится твердая возможность на этом подзаработать. Если вы прирожденный охотник - можно поразбойничать на дорогах. Будь вы наемным убийцей - при выполнении очередного кровавого заказа вы не задумывались бы о взаимоотношении преступных группировок. Но ведь жизнь не состоит из непрерывной стрельбы - и выживает тот, кто смог разобраться во всех ньюансах, смог использовать их в своих целях. Конечно, у туповатого громилы есть шанс продержаться, убивая всех вокруг. Но наступит момент, когда ничто, даже самая выдающаяся реакция не спасет его от более совершенного оружия, не даст ему ключ к другому миру, не позволит купить мощный мехос. Поначалу для вас правила поведения в Цепи строятся на обычном жизненном опыте - все примерно знают, как ездить на машине и стрелять. А дальше - или методом тыка, или внимательно слушайте, что вам говорят различные дружелюбные и Городские существа, которые не пытаются вас убить. Что считается здесь хорошим тоном? Как узнать что допустимо, а что карается персональным убийцей? Общайтесь. Постепенно освоив один пласт существования, вам захочется большего и наконец, вы придете к советнику и поспрашиваете: Кто такие Раффа? Как заработать деньжат на новый мехос... И если вы совершите крупную ошибку и оскорбите банч или его традиции, вам придется попотеть, убегая от нанятых Вангеров-убийц. На ошибках учатся.
Каков курс к благополучию? Можно ли прожить счастливо и богато, практически избегая битв? Как повернется. Если быть совсем пацифистом v то нужно передвигаться "огородами" и молча возить "нюху" и не высовываться, при этом умудряясь купить на свои гроши нужные артефакты. Впрочем это не поможет - вас вычислят. Вам не избежать погони и охоты. Это и есть войны Вангеров.

ОРУЖИЕ

Сколько существует типов мехосов? Каковы их характеристики?
Любые, какие Вангер может придумать или заказать. Как правило, существуют четыре типа вооружений прямого поражения - наследие Софти, каждый тип имеет несколько вариантов реализации (легкий, тяжелый). Это пушки, лазеры, ракеты, режущее, колющее оружие и т.д. Далее идет класс Криспоидного оружия - это самостоятельно действующие подземный, наземные и летающие терминаторы и ловушки. Можно вживлять в мехосы приборы интересного происхождения и довольно полезных функций.

ВРАГИ

- Сами Вангеры, как основные передвигающиеся на далекие расстояния существа.
- Активированные Криспоидные (как правило особенно ценные и дорогие) виды оружия - терминаторы и ловушки.
- Банды "наездников", представляющие собой кочующие группы мутантов-изгоев, выпавших из культовых циклов и ведущих непонятно на чем основанный образ жизни, изредка доставляющий Вангерам неприятности. Наездники передвигаются на примитивных мехосоподобных устройствах (иногда доступных в Торговых Домах) и обычно оснащенных слабым встроенным в конструкцию стратегическим огнестрельным оружием, представляющим серьезную опасность только при массовом нападении на малоподвижный мехос.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Метод, которым эти знания были получены является результатом того, что один из Вангеров задумался над схемой происходящего и стал задавать вопросы. Развитие его разума проходило в три этапа. Первый был связан с его знакомством с Цепью, составлением приблизительной схемы миров и знакомствами с советниками. На этом же этапе он заработал первые деньги и ознакомился с экономической моделью миров и собрал в своей ладони все биологические Ключи, позволяющие пользоваться всеми коридорами. Параллельно с этим у него появилось желание использовать лучшие мехосы и мощнейшее оружие. После составления полной картины мира наступает Второй этап, строящийся в основном на зарабатывании денег на операциях с нюхой и обретении покровительства трех банчей, механизм которого базируется на добывании Кукол. Этот этап потребовал от Вангера определенного опыта и мастерства в понимании структуры Цепи. На протяжении этого этапа он постепенно получал знания относительно инферналов. Оказывается, возникновение Потерянной Цепи было не случайной катастрофой, а запланированным событием. Софти-спириты получили контакт с некими высшими существами - инферналами. Их истинные цели скрыты от Лости, но общий смысл сводится к тому, что смешение Софти и Криспо в ужасающий Суп Существ имело целью получение нового типа организмов - наемников инферналов для их непонятных игр. И такие существа действительно возникли в Цепи - это и есть жестокие Вангеры, властелины дорог. Цепь представляет собой огромный фильтр судеб мутантов, пропускающий в армию инферналов лишь самых живучих Вангеров. Задумавшийся Вангер узнает о своем искусственно форсированном происхождении, погубившем миллионы предшественников-прототипов, и здесь возникает основная цель его жизни - отомстить инферналам. Единственный способ достичь её - попасть на родину Софти, Землю. Для этого требуется Ключ к Глухому Коридору!..

на этом файл обрывается

wanger

вверх

к психофилософии << .....
.© 2000 Randee & Daphne. Охраняется Библиотечной Полицией.