Раскапывая культурные обломки

16 июля 2011 г., информация через mattcolville

Если в этом посте и есть какое - то понимание, то оно обязательно следует за блестящим Тоддом Олкоттом и его оригинальным наблюдением, найденным в его анализе Venture Bros.

Все, что происходило в «прошлом» в The Venture Bros, всегда кажется важным и жизненно важным, а все, что происходит «сейчас», по сравнению с этим кажется действительно жалким и отчаянным. Все персонажи сериала живут в том, что похоже на обломки авиакатастрофы поколений, их жизнь не имеет смысла, и поэтому они постоянно пытаются создать смысл из искажённых осколков прошлого, эти действительно плохо продуманные подростки. фантазии о власти и контроле.

Начиная с 1982 года в научно-фантастическом кино появилась эта замечательная и устойчивая тема. Вопрос идентичности. Платон, пытаясь высказать мнение о чем-то другом , просит нас подумать, как бы мы отреагировали, если бы узнали, что мир, который мы знаем, является иллюзией. Филип К. Дик продвинулся еще дальше. «Забудь мир, — сказал он, — откуда ты знаешь, кто ты  ?» Это величайший экзистенциалистский вопрос. Один из них подразумевается в «Бегущем по лезвию », явно выражен в «Вспомнить все»,  «Отчет меньшинства»,  совсем недавно в «Луне ».

Теперь мне кажется, что у нас возникает новая тема, по крайней мере отчасти случайно, а именно: прошлое интереснее настоящего. И, по ассоциации, будущее. Сейчас мы постоянно видим это в видеоиграх, но я не думаю, что мы делаем это специально. Я думаю, что эта тема вытекает из того, как создаются истории.

Проектирование истории

Многие геймдизайнеры опасаются любой ситуации, в которой игрок не контролирует своего персонажа. У меня такое ощущение, что корабль по этой проблеме уплыл, и большинство игроков даже не замечают времени, проведенного в комнате для брифингов или каком - либо другом кинематографическом ролике, если он хорош, но для кого-то, создающего интерактивный опыт, естественно не доверять чему-либо не- интерактивный.

Это сложная задача — создать историю в видеоигре без каких-либо моментов неинтерактивности. Никакой кинематографии, игрок всегда контролирует своего персонажа. Некоторые компании пунтируют. У Valve есть «интерактивные» видеоролики, но они интерактивны в смысле «неинтерактивны». Аликс и доктор Вэнс будут сидеть там и разговаривать с вами, и вы не сможете сделать что-либо в этой комнате, чтобы повлиять на то, что они говорят или делают, и они никогда не будут никак на вас реагировать. Ты заложник, который может ходить по камере. Это настолько неинтерактивно, что даже не разговариваешь . Самая основная возможная форма человеческого взаимодействия — речь, в которой герою отказано. В игре есть персонажи, но вы не один из них. Вы зритель своей собственной истории, и это кажется мне проблемой.

Есть один классический способ передать историю полностью интерактивным способом: открытие. Bioshock , Dead Space и еще десяток игр делают именно так.

В этих историях-открытиях ваш персонаж ходит по окружению после того, как дерьмо уже попало в вентилятор. Кларк в Dead Space проводит время за чтением и просмотром отчетов о том, что произошло до того, как он туда попал. Джек в Bioshock делает… то же самое. В каждом случае история уже произошла. Ты пропустил это. Вы просто играете, выясняя, что произошло. Это как играть в человека, читающего книгу. В этих играх есть хорошие сюжеты. Они мне нравятся. Но это не история моего персонажа  . Мой персонаж такой же свидетель событий, как и я, игрок.

В играх это дизайнерское решение. Персонажи в видеоиграх, по сути, выглядят дерьмово. Требуются колоссальные усилия, колоссальное количество ресурсов: время, люди, деньги, технологии, чтобы люди в кат-сцене видеоигры выглядели  едва ли  нормально, и с какой целью? Это не геймплей. Поэтому мы отодвигаем реальную  историю на второй план. Это уже произошло. Вы узнаете об этом.

Побочным эффектом этого является то, что мы неосознанно делаем заявление. Мы говорим, что все, что произошло до нашего появления, обязательно более интересно, чем то, что мы делаем. Это своего рода  невольная  тема. Я не думаю, что Bioshock или Dead Space делают это специально.

Я думаю, что Portal 2  — самый потрясающий пример этого, и я даже не уверен, что они делают это специально. Мне непонятно, понимают ли Valve, какое заявление они делают. Это то же самое заявление, которое мы видим в The Venture Bros.  , но в случае с Джексоном Публиком и Доком Хаммером я на 100% уверен, что они делают это намеренно.

Портал 2 и The Venture Bros.

Челл из Portal 2 и доктор «Ржавый» Венчур играют одну и ту же роль. Они проводят все свое время, копаясь в чужой истории. Кто-то интереснее, история интереснее.

Челл — пленница безумного робота. Все, что она может сделать, это сбежать. У нее нет характера, личности, диалога или мотивации, кроме желания выбраться. Процесс выхода — это не что иное, как расширенная последовательность свидетельств того, какими замечательными были вещи раньше. Мы отправляемся в тур, длинный тур по Aperture Science и слушаем, как Кейв Джонсон, гораздо более интересный персонаж, чем тот, которого вам разрешено играть, без особых усилий изобретает самые удивительные технологии.

Прошлое, Aperture Science в период своего расцвета, в тысячу раз интереснее всего, что происходит в игре. Точно так же, как все, что делал Джонас Венчур, было интереснее всего, что когда-либо делал Расти. Action Man, член первоначальной команды Доктора Венчура, так вспоминает о своих временах расцвета:

В пятницу вечером мы летели на Кубу, ругали Кастро на пару часов, а затем отправлялись в Белый дом для «разбора полетов». Это код Джека для одной из его легендарных вечеринок у бассейна. Во втором раунде мы должны были прилететь в Вегас как раз вовремя, чтобы успеть на последнее выступление Фрэнка в «Сэндс», а затем «бинго-бонго» на Коко-Бич, чтобы устроить его с ребятами из Меркьюри.

Ничто из того, что делает Расти, никогда не будет таким интересным и  жизненно важным . Такие вещи действительно происходили, очевидно, в отсутствие Action Man. В космос действительно отправилось семь астронавтов Меркурия. Мужчины действительно ходили по Луне.

Jonas Venture и оригинальная Team Venture занимают тот же период времени, что и период расцвета Aperture Science. Это не совпадение. Valve могла бы рассказать Aperture Science сколько угодно предысторий, но они намеренно перенесли ее в 1960-е годы. Кейв Джонсон и Джонас Венчур — точные современники. Кейв Джонсон версия Джонаса Венчура из Portalverse. Это один и тот же персонаж. Зачем использовать ту эпоху?

Потому что оно кажется нам гораздо более интересным, чем настоящее или даже будущее. Это поколение пошло и сражалось во Второй мировой войне, буквально спасло мир, изобрело атомный век, а затем отправилось на Луну. Они мечтали о смехотворно больших мечтах, самых больших в истории, а затем пошли и осуществили их , кажется, без особых усилий. Мы не видим никакого разрыва между их досягаемостью и их пониманием . У бэби-бумеров, их детей, тоже были большие мечты. В основном это были художественные произведения: музыка и фильмы 1960-х и 1970-х годов.

В этом суть Venture Bros.  Все, что у нас есть, — это старые мечты, переданные нам по наследству, но мир изменился. Никогда не будет еще одной Второй мировой войны, еще одного Манхэттенского проекта, еще одного Золотого века научной фантастики, еще одной космической гонки, еще одного Вудстока, еще одного «Беспечного ездока», еще одного «Пинк Флойда», еще одного «Таксиста», еще одного «Звездных войн». У нас есть… Google, YouTube, iPhone и Википедия. Это мило, да. Я один из тех людей, которые думают, что демократизация информации изменит человеческое развитие так, как это изменило письменность и книгопечатание, и как не изменила космическая гонка. А вот было бы неплохо погулять по Луне, да? Было бы здорово увидеть кого-нибудь, с кем я ходил в школу, прогуливающимся по Марсу. Ничего из этого не произошло. Все просто… прекратилось.

Это то, что вы видите, когда гуляете по Aperture Science. Вы видите психологический  ландшафт. Окружающая среда огромна, потому что она отражает мечты Кейва Джонсона и его поколения. Огромный по размаху и масштабу.

Это были мечты, унаследованные моим поколением. Люди говорят о реактивных ранцах и летающих машинах, но эти люди болтливы. Нам обещали настоящее будущее, вот это . Когда я учился в начальной школе, мы изучали космос и космическую науку, исходя из явного предположения, что это будет иметь для нас значение. Все думали, что космическая программа продолжится.

Но все это рухнуло. Кейв Джонсон и Джонас Венчур творили чудеса. Наши дедушка и бабушка гуляли по Луне. Лучшее, что вы можете сделать в Портале, — это, возможно, уйти. По сути, то же самое пытается сделать Rusty Venture. Жизнь Челл и жизнь Расти, фактически разрушенные мечтами этих людей, которых они никогда не знают. Лучшее, что они могут сделать, это уйти, сохранив что-то от себя.

Мы не случайно никогда не встречаем Кейва Джонсона или Джонаса Венчура. Первое мы слышим только, а второе видим по телевизору и в воспоминаниях. Потому что наше поколение воспринимает Величайшее Поколение как нечто, по существу, непознаваемое. Трудно общаться. Как вы относитесь к группе людей, которые спасли мир, изобрели атомную бомбу, а затем высадились на Луне?

Тема игровой истории

В таких играх, как Mass Effect, LA Noire, Red Dead Redemption, есть реальные истории с персонажами, которые делают что-то жизненно важное и интересное. Но такая история требует вовлечения людей в вашу игру. Люди, с которыми можно встретиться, поговорить. Люди, которые могут чего-то хотеть, имеют разные точки зрения. Это требует столько усилий, денег, времени, таланта, и история становится тем, о чем ваша игра. Лучшее, что мы могли сказать об игровом процессе Mass Effect 2, это «довольно неплохо для компании, занимающейся ролевыми играми». Бегство и стрельба в большинстве игр Rockstar — это дерьмо. Почему?

Потому что они знают, что не продают геймплей. Они продают повествование. И даже тогда… модели и анимация выглядят… они по-прежнему выглядят довольно дерьмово. Мы их прощаем, мы забываем, потому что это видеоигра, но если бы Pixar выпустила кат-сцены из Red Dead Redemption, мы бы потребовали свои деньги назад и продали бы наши акции.

Истории видеоигр обычно лишены темы. Им также не хватает многих вещей, которые есть в хороших историях. В них отсутствует подтекст, двусмысленность. Никто в видеоигре никогда не думает о чем-то, не сказав этого. Эти истории ни о чем. Обычно, если я спрашиваю кого-нибудь: «О чем сюжет игры?» независимо от игры, я получаю некоторые вариации на тему «речь о том, что значит быть героем». Я не думаю, что это отдаленно верно, я думаю, что люди говорят это, потому что они играют героя и чувствуют, что они что-то меняют, поэтому история должна быть о том, что значит быть героем. Они ни на секунду не задумались: «О чем эта история?», прежде чем я спросил.

Но игры с сюжетом «Дискавери» действительно  имеют реальную тему, нравится им это или нет. Они предполагают, что прошлое обязательно более актуально, чем будущее. Вы наследуете эту тему, когда решаете: «Чувак, у нас никогда не будет времени и денег, чтобы сделать все эти видеоролики хорошими. Черт возьми, давайте просто позволим игроку рыться в последствиях и собирать кусочки воедино».

Я не хочу критиковать это решение, мне понравился Portal 2 . Я люблю многие из этих игр, мне нравится их история . Но это не та история, в которой я замешан. Я просто читаю постфактум.

Мы играем за Челл, а у Челл буквально нет личности. Она не имеет никакого значения для событий в Порталверсе. Что это говорит о нас? Valve утверждает, что все в Portal 2 интереснее вас.

Вы скучны и неуместны, но если вы просто сядете и послушаете, вы услышите о ком-то очень интересном. Кто-то из предыдущего поколения, совершивший удивительные вещи.

Тот, кто собирается изобрести горючий лимон и сжечь ваш дом!

Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate