Konzept zum Druidentum

 

Druiden sind Hexen, Ranger, Heiler, Alchemisten, allmögliche Leute, welche die Kräfte der Natur nutzen und mit ihnen arbeiten. Die Wirkungen ihres Tuns lassen sich in positive (heilende) und negative (vergiftende, zerstörende) unterteilen, wobei das Ziel ihrer Kräfte leblose Gegenstände sein können, wie auch der Körper und der Geist von Lebewesen (Chare, NPC`s, Pflanzen).

 

Hieraus ergeben sich die 5 grundlegenden Fähigkeiten (Skills) der Druiden und ihrer "Magie", welche tatsächlich aber ihren Ursprung in den Wirkungsweisen von den Stoffen und Elementen haben, die in Pflanzen und Mineralien zu finden sind:

 

- Die Heilung/Reinigung

- Das Vergiften/Zerstören

- Der Einfluß auf Lebloses

- Der Einfluß auf  Lebewesen

- Der Einfluß auf den Geist

 

Alle Prozeduren, Rezepte und "Sprüche", die ein Druide wirken lassen kann, gehen auf ein oder mehrere dieser fünf Fähigkeiten zurück. Jedes Rezept für einen Trank steht damit in Zusammenhang und der Erfolg ein Trank zu brauen wird von ihnen abhängen.

 

Außerdem sind es 5 Basisrunen, auf denen die Bruidenmagie beruht (siehe weiter unten):

 

D0   Heilung/Reinigung (positiv)   Rune der Heilung und Reinigung von Körper Geist und Leblosen.

D1   Gift/Zerstörung (negativ)      Rune des Vergiftens und der Zerstörung

D2   Wirkung auf Lebloses          Rune für das Wirken auf leblose Gegenstände

D3   Wirkung auf Lebewesen      Rune für das Wirken auf den Körper von Lebewesen

D4   Wirkung auf den Geist         Rune für das Wirken auf den Geist von Lebewesen

 

 

Daneben existieren natürlich die Rezepte zu verschiedenen Kräutern und anderen Stoffen, die miteinander verbunden werden müssen um eine Wirkung zu zeigen oder einen Trank entstehen zu lassen.

 

Im Folgenden sind die Runen_ids aufgetragen, ihre Bedeutung und mit welchem Item sie in Zusammenhang stehen. Als Namen würde ich die Zutaten des Rezeptes heranziehen.

 

d5   allgemeine Heilung - Firnisblüte (148)

d6   Krampflöser - Fußblatt (153)

d7   Entzündungshemmer - Heideblüte (145)

d8   geistige Reinigung - Jungfernkraut (144)

d9   Lebensenergie - Sonnenkraut (133)

d10 Nährstoffe/Nahrung - Sandbeeren (in Reinform ungenießbar) (142)

d11 allgemeine Vergiftung - Flammenkelchblüte (137)

d12 Entzündungen - Steppenfarn (156)

d13 Krämpfe - Hirtenpilz (161)

d14 geistige Verwirrung - Fliegenpilz (159)

d15 Geschmack - Rotköpfchen (160) (macht ungenießbare Zutaten schmackhaft)

d16 allgemeiner Einfluß aufs Mentale von Priestern, Magiern und Druidenmagiern - Nachtengelsblüte (138)

d17 Mana - Knollenschwammpilz (ungenießbar) (158)

d18 Anti-Mana - vierblättrige Einbeere (134)

d19 Aktivität/Stärke - Wutbeere (ungenießbar) (136)

d20 Lähmung/Fäule - Faulbaum Rinde (Fäule auf Holz, Leder und Stoffen) (157)

d21 Säure/Rost - Donfblatt (140) (wirkt stark ätzend gegen Metall)

d22 Schutz und Reinigung von Gegenständen - Gelbkraut (135) (man benutzt das Öl aus Früchten und Blättern)

d23 Bindung an Gegenstände - Wüstenhimmelskapsel (146)

d24 Wachstum - Lebenswurz (152)

d25 Reaktionsbeschleuniger - Asche (314)

d26 Feuer - Schwarze Distel (Distelöl) (141)

d27 Explosion - Rubin (255)

d28

d29

d30

d31

 

Tränke

 

Bedingungen um einen Trank zu brauen:

 

- Der Druide muß in der Nähe eines Kessels (2488) stehen

- Er muß einen Mörser (58) und einen Kochlöfel (227) bei sich in den Händen halten

- Er muß einen Eimer Wasser (52) bei sich (im Gürtel) haben

- Er muß Flaschen diverser Größen bei sich im Gürtel halten (werden im Rezept beschrieben)

- Er muß Kräuter und andere Zutaten im Gürtel haben (werden im Rezept beschrieben)

 

 

Heilung/Reinigung - Leben

 

1. Heiltrank (D10 + D15)(Nahrung + Geschmack)(Anfänger):

Sandbeere (142) + Rotköpfchen (160) + leere Flasche (164) => Heiltrank (328)

Ist im eigentlichen Sinne ein Sattmacher, der den Nahrungsspeicher füllt und so indirekt positiv auf die Lebensenergie wirkt. (zeitverzögerter Hailtrank)

 

2. starker Heiltrank (D10 + D15 + D9)(Nahrung + Geschmack + Lebensenergie)(Fortgeschrittener):

Sandbeere (142) + Rotköpfchen (160) + Sonnenkraut (133) + große leere Flasche (2498) => starker Heiltrank (2497)

Ist auch ein Sattmacher, wirkt darüber hinaus aber auch noch direkt auf die Lebensenerhaltung: Der Nahrungsspeicher wird gefüllt. Zusätzlich wird aber hier noch die Lebensenergie um 30% des Maximalwertes erhöht.

 

3. Krampflöser (D5 + D6)(allg. Heilung + Krampflösung)(Fortgeschrittener):

Firnisblüte (148) + Fußblatt (153) + leere Flasche (164) => Krampflöser (329)

Ist ein Gegengift, welches Magenkrämpfe und Krämpfe allgemein kuriert. Den Nahrungsspeicher beeinflußende und Bewegungsregulierende  Prozeduren werden gestoppt. Der Nahrungsspeicher wird einmalig auf 0 gesetzt.

 

4. Entzündungshemmer (D5 + D7)(allg. Heilung + Entzündungshemmung)(Fortgeschrittener):

Firnisblüte (148) + Heideblüte (145) + leere Flasche (164) => Entzündungshemmer (330)

Wirkt gegen Gifte vielerlei Art, welche direkt auf die Lebensenergie Einfluß nehmen.

 

5. Pflanzendünger (D10 + D24)(Nahrung + Wachstum)(Anfänger):

Sandbeeren (142) + Lebenswurz (152) + große leere Flasche (2498) => Pflanzendünger (2499)

Bewirkt, dass einige Nutzpflanzen zuverlässiger angebaut werden können und schneller wachsen. Saatgut wird mit dem Trank behandelt, welches dadurch eine  Art "Qualität" erhält (Getreide, geblähter Kohl, und andere ackerfähige Nutzpflanzen). Die Qualität wird, vom Anbauskill der Farmer mit maximal 80%iger Wahrscheinlichkeit weitervererbt.

 

6. Aufputschmittel (D15 + D19)(Geschmack +Aktivität)(Profi):

Rotköpfchen (160) + Wutbeere (136) + leere Flasche (164) => Aufputscher (59)

Gibt dem Char neue Motivation und neuen Elan. Er kann für kurze Zeit schneller laufen und mehr tragen. Nebenwirkung: Der Char verliert an Konzentration und hat sollange der Trank wirkt keinen Skillgain mehr. Nach Abklingen der gewünschten Wirkung wird der Char kurzfristig sogar anfälliger, verliert an Kraft und Geschwindigkeit.

 

 

Heilung/Reinigung - Geist

 

1. Beruhigungstee (Aspirin) (D5 + D8)(allg. Heillung + geistige Reinigung)(Anfänger):

Firnisblüte (148) + Jungfernkraut (144) + große leere Flasche (2498) => Beruhigungstee (2496)

Der Char kann sich wieder besser konzentrieren und lernen. Es setzt den Konzentrations-Lern-Spiegel herunter, welcher dafür sorgt, dass der Char ab x Prozeduren keinen Skillgain mehr erfährt. Dieser Wert wird durch diesen Trank wieder um einige Punkte herabgesetzt. Nebenwirkungen: Der Char verliert an Kraft und einiger Prozente an Lebensenergie.

 

2. Manatrank (D16 + D17 + D15)(Einfluß aufs Mentale + Mana + Geschmack)(Fortgeschrittener): Nachtengelsblüte (138) + Knollenschwammpilz  (158) + Rotköpfchen (160) + leere Flasche (164) => Manatrank (165)

Der klassische Manatrank. Er steigert den Manaspeicher von Magier, Priestern und Druidenmagiern um 40-50%.

 

 

Heilung/Reinigung - Leblos

 

1. Holzpolitur (D22 + D23)(Schutz/Reinigung von Gegenständen + Bindung)(Anfänger):

Gelbkraut (135) + Wüstenhimmelskapsel (146) + große leere Flasche (2498) => Holzpolitur (2501)

Schützt Holz und hölzerne Werkzeuge/Waffen vor dem Austrocknen und spröde Werden. Ein Handwerker kann damit in gewisem Grade Reperaturen an Holzwaren durchführen und ihre Qualität erhalten.

 

 

Vergiftung/Zerstörung - Leben

 

1. ätzendes Gift (D11 + D12)(allg. Gift + Entzündung)(Fortgeschritten):

Flammenkelchblüte (137) + Steppenfarn (156) + kleine Flasche (1317) => ätzendes Gift (1318)

Der Char erfährt innere und äußere Entzündungen durch dieses ätzende Gift. Die Lebensenergie geht kontinuierlich in kleinen Schüben zurück. Die Symptome lassen sich mit Heiltränken kurzfristig kompensieren, doch es bedarf eines Gegengifts (Entzündungshemmer) um die Vergiftung selbst zu stoppen. Dieser Trank lässt sich auf den Gegner auch werfen oder mit einer Schleuder verschießen.

 

2. Magengift (D11 + D13)(allg. Gift + Krämpfe)(Fortgeschritten): 

Flammenkelchblüte (137) + Hirtenpilz (161) + leere Flasche (164) => Krampf (327)

Der Char leidet unter schmerzhaften Magen und Darmkrämpfen, welche dazu führen, dass er sich immerwieder übergeben muß und so langsam an Lebensenergie verliert. Der Nahrungspeicher müsste hierzu adauernd in zeitlich kurzen Abständen überfüllt werden, so dass der Char sich immerwieder übergibt (kostet Lebensenergie). Zu behandeln ist diese Vergiftung mit dem Trank gegen Magenkrämpfe. Dieser Trank kann nicht geworfen werden. Der Täter muß es in die Nähe des Opfers schaffen, um ihn diesen Trank einzuflößen.

 

3. Lähmungstrank (D11 + D20)(allg. Gift + Lähmung/Fäule)(Anfänger):

Flammenkelchblüte (137) + Faulbaum Rinde (157) + kleine Flasche (1317) => Lähmungstrank (1316)

Der Trank ist in einer kleinen Flasche und kann daher alternativ geworfen oder mit einer Schleuder verschoßen werden. Das Opfer erliegt je nach Resitenz einer Lähmung. Er wird langsamer. Hat der Druide viel Erfahrung (Qualität im Trank?) so kann der Trank im schlimmsten Fall für Kurze Zeit zur Bewegungsunfähigkeit führen. Eine gewisse Wirkung bleibt dauerhaft (längeren Zeitraum) erhalten, kann aber mit dem Krampflöser vorzeitig gestoppt werden.

 

 

Vergiftung/Zerstörung - Geist

 

1. Gedächtnisschwund (D11 + D14)(allg. Gift + geistige Verwirrung)(Profi):

Flammenkelchblüte (137) + Fliegenpilz (159) + kleine Flasche (1317) => Gedächtnisschwund (1315)

Durch dieses Gift erleidet der Char unter Gedächtnisschwund und Konzentrationsstörungen. Der Konzentrations-Lern-Spiegel wird einmalig eingestellt, so dass der Char gehäuft Fehlversuche hat und seine Skills in dem Moment nicht mehr steigern kann. Es bedarf viel Ruhe um wieder geistig fit zu werden. kann geworfen oder verschoßen werden.

 

2. Blockade mentaler Kräfte (Anti-Mana)(D16 + D18)(Einfluß aufs Mentale + Anti-Mana)(Fortgeschrittener):

Nachtengelsblüte (138) + vierblättrige Einbeere (134) + kleine Flasche (1317) => Anti-Mana (1315)

Dieser Trank wirkt sich auf den Manaspeicher von Magiern, Priestern und Druidenmagiern negativ aus. Er entzieht ihnen für eine bestimmte Zeit jegliches Mana. Da kann bestenfalls nur noch ein Beruhigungstee (Aspirin) helfen.  Der Trank kann geworfen oder mit der Schleuder verschoßen werden.

 

 

Vergiftung/Zerstörung - Leblos

 

1. Eisensäure (D21 + D25)(Säure/Rost + Reaktionsbeschleuniger)(Anfänger):

Donfblatt (140) + Asche (314) + kleine Flasche (1317) => Eisensäure (1319)

Wird geworfen oder mit einer Schleuder verschoßen und bewirkt mit gewisser Wahrscheinlichkeit, dass des getroffenen Gegners metallene Rüstungsteile und Waffen verrosten und kaputtgehen. Man kann eigene Waffen anrosten lassen, so dass diese beim Feind eine Blutvergiftung (giftig) auslösen, ohne dass die guten Eigenschaften der Waffe verloren gehen (exzellente rostige Waffe usw.)

 

2. Brandbombe (D26 + D27)(Feuer + Explosion)(Fortgeschrittener):

Schwarze Distel (141) + rohe Rubine (255) + kleine Flasche (1317) => Brandbombe (1319)

Kann geworfen oder mit einer Schleuder verschoßen werden. Am Opfer entsteht eine kleine Explosion.

Kann mit einem Lagerfeuer verwendet werden. Es entsteht dabei eine große (magische) Flamme.

 

3. Gift für Waffen (erweitertes ätzendes Gift)(D11 + D12 + D23)(Allg. Vergiftung + Entzündungen + Bindung an Gegenstände)(Fortgeschrittener) :

Flammenkelchblüte (137) + Steppenfarn (156) + Wüstenhimmelskapsel (146) + leere Flasche (164) => Waffengift (167)

Dies ist kein Trank sondern eher eine Prozedur um Waffen zu vergiften. Dazu ist aber das geheimes Wissen von Druiden/Giftmischern notwendig. Denn es bedarf den Saft der Wüstenhimmelskapsel um Gifte dauerhaft an Waffen zu binden. Zu diesem Zweck kochen die Druiden in ihrem Kessel den Saft der Wüstenhimmelskapsel auf, tun das Gift dazu und baden ihre Waffen schlußendlich darin. Die Produkte sind Windpfeile und allerart von vergifteten Klingen/Äste.

 

 

 

Druidenmagie:

 

Druidenmagier sind besonders talentierte Druiden deren Kräfte ins das Spirituelle und Magische übergehen. Sie benutzen die 5 Grundrunen zusammen mit den Rezeptrunen, die hier nun aber nur noch symbolischen Charakter haben, um ihre Magie direkt wirken zu lassen. Der Gebrauch der Druidenmagie kostet Mana. Für größere Entfernungen (>1) bedarf es eines Zauberstabs.

 

Die benötigten und zu steigernden Skills werden aus den ersten 2 Komponenten von jedem Spruch herausgezogen. Diese 2 Komponenten entsprechen 2 der 5 Basisrunen und Grundskills der Druiden und Druidenmagier von oben. Um die 5 Basisrunen zu verwenden, bedarf es einer gewissen geistigen Reife, welche die der Durchschnittsdruiden übersteigt. Ein normaler Druide kann diese Basisrunen haben, wird sie aber ohne entsprechende Attribute nicht einsetzen können. Um in die Druidenmagie einzusteigen, sollte man schon gewisse Erfahrung haben, die Mindestskills für einen Erfolg sollten daher sich doch schon auf Niveau von fortgeschrittenen Druiden befinden.

 

 

1. Wachstumszauber: (D0 + D3 + D24) Heilung/Reinigung (positiv) - Leben - Wachstum

Bewirkt dass anvisierte Pflanzen sofort um eine Sukzessionsstufe aufsteigen (Setzling - Baum ohne Früchte - Baum mit Früchten). Dies betrifft alle Pflanzen die mehr als einen Zustand haben. (Nadelbäume, Apfelbäume, Kirschbäume, Sträucher, Getreide, Kohl etc.).

Skill: Leben

 

2. Heilzauber (D0 + D3 + D5) Heilung/Reinigung (positiv) - Leben - allg. Heilung

Kann angewendet werden um anderen Leuten Lebensenergie zu verschaffen

 

3. Manazauber (D0 + D4 + D17) Heilung/Reinigung (positiv) - Geist - Mana

Kann angewendet werden um anderen Leuten Mana zu verschaffen.

 

4. Anti-Mana (D1 + D4 + D18) Gift/Zerstörung (negativ) - Geist - Anti-Mana

Bewirkt das Absenken des Manawertes beim Gegner.

 

5. Fäule (D1 + D2 + D20) Gift/Zerstörung (negativ) - Leblos - Lähmung/Fäule

Dieser Zauber bewirkt das verfaulen von hölzernen, lederner und textiler Gegenstände (Kleidung, Lederrüstungen, Holzwaffen) am Gegner.

 

6. Rost (D1 + D2 + D21) Gift/Zerstörung (negativ) - Leblos - Rost/Säure

Dieser Zauber bewirkt das Rosten und Zerfallen von metallenen Gegenständen am Gegner.

 

7. Reinigung (D0 + D2 + D22) Heilung/Reinigung (positiv) - Leblos - Schutz/Reinigung von Gegenständen

Bewirkt das Reinigen von vergifteten Waffen.

 

8. Konzentrationssteigerung (D0 + D4 + D8) Heilung/Reinigung (positiv) + Geist + geistige Reinigung.

Bewirkt, dass man sich wieder für eine gewisse Zeit konzentrieren und lernen kann

 

9. Verwirrungszauber (D1 + D4 + D14) Heilung/Reinigung (positiv) + Geist + geisitge Verwirrung

Bewirkt, dass man sich nicht mehr konzentrieren und lernen kann.

 

10. Lähmungszauber (D1 + D3 + D20) Heilung/Reinigung (positiv) + Leben + Lähmung/Fäule

Bewirkt, dass das Opfer langsamer wird

 

11. Aufputscher (D0 + D3 + D19) Heilung/Reinigung (positiv) + Leben + Aktivität/Stärke

Man wird schneller und stärker.

 

12. Vergiftung (D1 + D3 + D11) Gift/Zerstörung (negativ) + Leben + allg. Vergiftung

Bewirkt eine Vergiftung. Der getroffene verliert einmalig oder kontinuierlich an Lebensenergie.

 

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Weitere Folgehandlungen:

 

1. Verrosten einer Waffe: Eisensäure (1319) + diverse Waffe => rostige Waffe

Es kann nützlich sein, eine rostige Waffen zu haben, um damit den Gegener hinterhältig eine Blutvergiftung zu verpassen. Trotzdem will man nicht auf die guten Eigenschaften seiner Waffe verzichten (exzellente rostige Waffe)

 

2. Tierfutter: Suppenschüssel (2935) + Heiltrank (Sattmacher)(328) + Kohl (288) => Tierfutter (2923) (hierzu finde ich sonst keine akzeptable Grafik)

Dienst als Tierfutter. Schafe und Schweine erhalten dadurch neue Eigenschaften, liefern besseres Fleisch/Milch etc.

 

3. Köder: Teller (2952) + Heiltrank (Sattmacher)(328) + Eingeweide (63) => Köder (2922) (hierzu finde ich sonst keine akzeptable Grafik)

Dientes als Köder für viele lebende Monster (keine Untoden?). Jemand der zu schwach ist, sich einem Monster zu stellen, kann diesen Köder auslegen. Das Monster wird erst den Köder ansteuern und auffressen, so dass dem Char ein paar Sekunden an Zeit bleiben zu fliehen. Nebenwirkung: Aufgrund des Nahrungswertes könnte das Monster sich regenerieren oder um ein paar Prozente an Stärke gewinnen.

 

 

martin@fam-kar.de