Konzept zum
Druidentum
Druiden sind
Hexen, Ranger, Heiler, Alchemisten, allmögliche Leute, welche die
Kräfte der Natur nutzen und mit ihnen arbeiten. Die Wirkungen ihres Tuns
lassen sich in positive (heilende) und negative (vergiftende, zerstörende)
unterteilen, wobei das Ziel ihrer Kräfte leblose Gegenstände sein
können, wie auch der Körper und der Geist von Lebewesen (Chare,
NPC`s, Pflanzen).
Hieraus ergeben
sich die 5 grundlegenden Fähigkeiten (Skills) der Druiden und ihrer
"Magie", welche tatsächlich aber ihren Ursprung in den
Wirkungsweisen von den Stoffen und Elementen haben, die in Pflanzen und
Mineralien zu finden sind:
- Die
Heilung/Reinigung
- Das
Vergiften/Zerstören
- Der
Einfluß auf Lebloses
- Der
Einfluß auf Lebewesen
- Der Einfluß
auf den Geist
Alle Prozeduren,
Rezepte und "Sprüche", die ein Druide wirken lassen kann, gehen
auf ein oder mehrere dieser fünf Fähigkeiten zurück. Jedes
Rezept für einen Trank steht damit in Zusammenhang und der Erfolg ein
Trank zu brauen wird von ihnen abhängen.
Außerdem
sind es 5 Basisrunen, auf denen die Bruidenmagie beruht (siehe weiter unten):
D0 Heilung/Reinigung (positiv) Rune der Heilung und Reinigung von
Körper Geist und Leblosen.
D1 Gift/Zerstörung (negativ) Rune des Vergiftens und der
Zerstörung
D2 Wirkung auf Lebloses Rune für das Wirken auf leblose
Gegenstände
D3 Wirkung auf Lebewesen Rune für das Wirken auf den
Körper von Lebewesen
D4 Wirkung auf den Geist Rune für das Wirken auf den Geist
von Lebewesen
Daneben
existieren natürlich die Rezepte zu verschiedenen Kräutern und
anderen Stoffen, die miteinander verbunden werden müssen um eine Wirkung
zu zeigen oder einen Trank entstehen zu lassen.
Im Folgenden
sind die Runen_ids aufgetragen, ihre Bedeutung und mit welchem Item sie in
Zusammenhang stehen. Als Namen würde ich die Zutaten des Rezeptes
heranziehen.
d5 allgemeine Heilung - Firnisblüte (148)
d6 Krampflöser - Fußblatt (153)
d7 Entzündungshemmer - Heideblüte
(145)
d8 geistige Reinigung - Jungfernkraut (144)
d9 Lebensenergie - Sonnenkraut (133)
d10
Nährstoffe/Nahrung - Sandbeeren (in Reinform ungenießbar) (142)
d11 allgemeine
Vergiftung - Flammenkelchblüte (137)
d12
Entzündungen - Steppenfarn (156)
d13 Krämpfe
- Hirtenpilz (161)
d14 geistige
Verwirrung - Fliegenpilz (159)
d15 Geschmack -
Rotköpfchen (160) (macht ungenießbare Zutaten schmackhaft)
d16 allgemeiner
Einfluß aufs Mentale von Priestern, Magiern und Druidenmagiern -
Nachtengelsblüte (138)
d17 Mana - Knollenschwammpilz
(ungenießbar) (158)
d18 Anti-Mana -
vierblättrige Einbeere (134)
d19
Aktivität/Stärke - Wutbeere (ungenießbar) (136)
d20
Lähmung/Fäule - Faulbaum Rinde (Fäule auf Holz, Leder und
Stoffen) (157)
d21
Säure/Rost - Donfblatt (140) (wirkt stark ätzend gegen Metall)
d22 Schutz und
Reinigung von Gegenständen - Gelbkraut (135) (man benutzt das Öl aus
Früchten und Blättern)
d23 Bindung an
Gegenstände - Wüstenhimmelskapsel (146)
d24 Wachstum -
Lebenswurz (152)
d25
Reaktionsbeschleuniger - Asche (314)
d26 Feuer -
Schwarze Distel (Distelöl) (141)
d27 Explosion -
Rubin (255)
d28
d29
d30
d31
Tränke
Bedingungen um
einen Trank zu brauen:
- Der Druide
muß in der Nähe eines Kessels (2488) stehen
- Er muß
einen Mörser (58) und einen Kochlöfel (227) bei sich in den
Händen halten
- Er muß
einen Eimer Wasser (52) bei sich (im Gürtel) haben
- Er muß
Flaschen diverser Größen bei sich im Gürtel halten (werden im
Rezept beschrieben)
- Er muß
Kräuter und andere Zutaten im Gürtel haben (werden im Rezept
beschrieben)
Heilung/Reinigung
- Leben
1. Heiltrank
(D10 + D15)(Nahrung + Geschmack)(Anfänger):
Sandbeere (142)
+ Rotköpfchen (160) + leere Flasche (164)
=> Heiltrank (328)
Ist im
eigentlichen Sinne ein Sattmacher, der den Nahrungsspeicher füllt und so
indirekt positiv auf die Lebensenergie wirkt. (zeitverzögerter Hailtrank)
2. starker
Heiltrank (D10 + D15 + D9)(Nahrung + Geschmack +
Lebensenergie)(Fortgeschrittener):
Sandbeere (142)
+ Rotköpfchen (160) + Sonnenkraut (133) + große leere Flasche (2498)
=> starker Heiltrank (2497)
Ist auch ein
Sattmacher, wirkt darüber hinaus aber auch noch direkt auf die
Lebensenerhaltung: Der Nahrungsspeicher wird gefüllt. Zusätzlich wird
aber hier noch die Lebensenergie um 30% des Maximalwertes erhöht.
3. Krampflöser
(D5 + D6)(allg. Heilung + Krampflösung)(Fortgeschrittener):
Firnisblüte
(148) + Fußblatt (153) + leere Flasche (164) =>
Krampflöser (329)
Ist ein
Gegengift, welches Magenkrämpfe und Krämpfe allgemein kuriert. Den
Nahrungsspeicher beeinflußende und Bewegungsregulierende Prozeduren werden gestoppt. Der
Nahrungsspeicher wird einmalig auf 0 gesetzt.
4.
Entzündungshemmer (D5 + D7)(allg. Heilung +
Entzündungshemmung)(Fortgeschrittener):
Firnisblüte
(148) + Heideblüte (145) + leere Flasche (164)
=> Entzündungshemmer (330)
Wirkt gegen
Gifte vielerlei Art, welche direkt auf die Lebensenergie Einfluß nehmen.
5.
Pflanzendünger (D10 + D24)(Nahrung + Wachstum)(Anfänger):
Sandbeeren (142)
+ Lebenswurz (152) + große leere Flasche (2498) => Pflanzendünger
(2499)
Bewirkt, dass
einige Nutzpflanzen zuverlässiger angebaut werden können und
schneller wachsen. Saatgut wird mit dem Trank behandelt, welches dadurch
eine Art "Qualität"
erhält (Getreide, geblähter Kohl, und andere ackerfähige
Nutzpflanzen). Die Qualität wird, vom Anbauskill der Farmer mit maximal
80%iger Wahrscheinlichkeit weitervererbt.
6.
Aufputschmittel (D15 + D19)(Geschmack +Aktivität)(Profi):
Rotköpfchen
(160) + Wutbeere (136) + leere Flasche (164) =>
Aufputscher (59)
Gibt dem Char
neue Motivation und neuen Elan. Er kann für kurze Zeit schneller laufen
und mehr tragen. Nebenwirkung: Der Char verliert an Konzentration und hat
sollange der Trank wirkt keinen Skillgain mehr. Nach Abklingen der
gewünschten Wirkung wird der Char kurzfristig sogar anfälliger,
verliert an Kraft und Geschwindigkeit.
Heilung/Reinigung
- Geist
1.
Beruhigungstee (Aspirin) (D5 + D8)(allg. Heillung + geistige
Reinigung)(Anfänger):
Firnisblüte
(148) + Jungfernkraut (144) + große leere Flasche (2498) =>
Beruhigungstee (2496)
Der Char kann
sich wieder besser konzentrieren und lernen. Es setzt den
Konzentrations-Lern-Spiegel herunter, welcher dafür sorgt, dass der Char
ab x Prozeduren keinen Skillgain mehr erfährt. Dieser Wert wird durch
diesen Trank wieder um einige Punkte herabgesetzt. Nebenwirkungen: Der Char
verliert an Kraft und einiger Prozente an Lebensenergie.
2. Manatrank
(D16 + D17 + D15)(Einfluß aufs Mentale + Mana +
Geschmack)(Fortgeschrittener): Nachtengelsblüte (138) +
Knollenschwammpilz (158) +
Rotköpfchen (160) + leere Flasche (164) =>
Manatrank (165)
Der klassische
Manatrank. Er steigert den Manaspeicher von Magier, Priestern und
Druidenmagiern um 40-50%.
Heilung/Reinigung
- Leblos
1. Holzpolitur
(D22 + D23)(Schutz/Reinigung von Gegenständen + Bindung)(Anfänger):
Gelbkraut (135)
+ Wüstenhimmelskapsel (146) + große leere Flasche (2498) =>
Holzpolitur (2501)
Schützt
Holz und hölzerne Werkzeuge/Waffen vor dem Austrocknen und spröde
Werden. Ein Handwerker kann damit in gewisem Grade Reperaturen an Holzwaren
durchführen und ihre Qualität erhalten.
Vergiftung/Zerstörung
- Leben
1. ätzendes
Gift (D11 + D12)(allg. Gift + Entzündung)(Fortgeschritten):
Flammenkelchblüte
(137) + Steppenfarn (156) + kleine Flasche (1317) => ätzendes Gift
(1318)
Der Char
erfährt innere und äußere Entzündungen durch dieses
ätzende Gift. Die Lebensenergie geht kontinuierlich in kleinen
Schüben zurück. Die Symptome lassen sich mit Heiltränken
kurzfristig kompensieren, doch es bedarf eines Gegengifts
(Entzündungshemmer) um die Vergiftung selbst zu stoppen. Dieser Trank
lässt sich auf den Gegner auch werfen oder mit einer Schleuder
verschießen.
2. Magengift
(D11 + D13)(allg. Gift + Krämpfe)(Fortgeschritten):
Flammenkelchblüte
(137) + Hirtenpilz (161) + leere Flasche (164)
=> Krampf (327)
Der Char leidet
unter schmerzhaften Magen und Darmkrämpfen, welche dazu führen, dass
er sich immerwieder übergeben muß und so langsam an Lebensenergie
verliert. Der Nahrungspeicher müsste hierzu adauernd in zeitlich kurzen
Abständen überfüllt werden, so dass der Char sich immerwieder
übergibt (kostet Lebensenergie). Zu behandeln ist diese Vergiftung mit dem
Trank gegen Magenkrämpfe. Dieser Trank kann nicht geworfen werden. Der
Täter muß es in die Nähe des Opfers schaffen, um ihn diesen
Trank einzuflößen.
3.
Lähmungstrank (D11 + D20)(allg. Gift +
Lähmung/Fäule)(Anfänger):
Flammenkelchblüte
(137) + Faulbaum Rinde (157) + kleine Flasche (1317) => Lähmungstrank
(1316)
Der Trank ist in
einer kleinen Flasche und kann daher alternativ geworfen oder mit einer
Schleuder verschoßen werden. Das Opfer erliegt je nach Resitenz einer
Lähmung. Er wird langsamer. Hat der Druide viel Erfahrung (Qualität
im Trank?) so kann der Trank im schlimmsten Fall für Kurze Zeit zur
Bewegungsunfähigkeit führen. Eine gewisse Wirkung bleibt dauerhaft
(längeren Zeitraum) erhalten, kann aber mit dem Krampflöser vorzeitig
gestoppt werden.
Vergiftung/Zerstörung
- Geist
1.
Gedächtnisschwund (D11 + D14)(allg. Gift + geistige Verwirrung)(Profi):
Flammenkelchblüte
(137) + Fliegenpilz (159) + kleine Flasche (1317) => Gedächtnisschwund
(1315)
Durch dieses
Gift erleidet der Char unter Gedächtnisschwund und
Konzentrationsstörungen. Der Konzentrations-Lern-Spiegel wird einmalig
eingestellt, so dass der Char gehäuft Fehlversuche hat und seine Skills in
dem Moment nicht mehr steigern kann. Es bedarf viel Ruhe um wieder geistig fit
zu werden. kann geworfen oder verschoßen werden.
2. Blockade
mentaler Kräfte (Anti-Mana)(D16 + D18)(Einfluß aufs Mentale +
Anti-Mana)(Fortgeschrittener):
Nachtengelsblüte
(138) + vierblättrige Einbeere (134) + kleine Flasche (1317) =>
Anti-Mana (1315)
Dieser Trank
wirkt sich auf den Manaspeicher von Magiern, Priestern und Druidenmagiern
negativ aus. Er entzieht ihnen für eine bestimmte Zeit jegliches Mana. Da
kann bestenfalls nur noch ein Beruhigungstee (Aspirin) helfen. Der Trank kann geworfen oder mit der
Schleuder verschoßen werden.
Vergiftung/Zerstörung
- Leblos
1.
Eisensäure (D21 + D25)(Säure/Rost +
Reaktionsbeschleuniger)(Anfänger):
Donfblatt (140)
+ Asche (314) + kleine Flasche (1317) => Eisensäure (1319)
Wird geworfen
oder mit einer Schleuder verschoßen und bewirkt mit gewisser
Wahrscheinlichkeit, dass des getroffenen Gegners metallene Rüstungsteile
und Waffen verrosten und kaputtgehen. Man kann eigene Waffen anrosten lassen,
so dass diese beim Feind eine Blutvergiftung (giftig) auslösen, ohne dass
die guten Eigenschaften der Waffe verloren gehen (exzellente rostige Waffe
usw.)
2. Brandbombe
(D26 + D27)(Feuer + Explosion)(Fortgeschrittener):
Schwarze Distel
(141) + rohe Rubine (255) + kleine Flasche (1317) => Brandbombe (1319)
Kann geworfen
oder mit einer Schleuder verschoßen werden. Am Opfer entsteht eine kleine
Explosion.
Kann mit einem
Lagerfeuer verwendet werden. Es entsteht dabei eine große (magische)
Flamme.
3.
Gift für Waffen (erweitertes ätzendes Gift)(D11 + D12 + D23)(Allg.
Vergiftung + Entzündungen + Bindung an
Gegenstände)(Fortgeschrittener) :
Flammenkelchblüte
(137) + Steppenfarn (156) + Wüstenhimmelskapsel (146) + leere Flasche (164)
=> Waffengift (167)
Dies
ist kein Trank sondern eher eine Prozedur um Waffen zu vergiften. Dazu ist aber
das geheimes Wissen von Druiden/Giftmischern notwendig. Denn es bedarf den Saft
der Wüstenhimmelskapsel um Gifte dauerhaft an Waffen zu binden. Zu diesem
Zweck kochen die Druiden in ihrem Kessel den Saft der Wüstenhimmelskapsel
auf, tun das Gift dazu und baden ihre Waffen schlußendlich darin. Die
Produkte sind Windpfeile und allerart von vergifteten Klingen/Äste.
Druidenmagie:
Druidenmagier
sind besonders talentierte Druiden deren Kräfte ins das Spirituelle und
Magische übergehen. Sie benutzen die 5 Grundrunen zusammen mit den
Rezeptrunen, die hier nun aber nur noch symbolischen Charakter haben, um ihre
Magie direkt wirken zu lassen. Der Gebrauch der Druidenmagie kostet Mana.
Für größere Entfernungen (>1) bedarf es eines Zauberstabs.
Die
benötigten und zu steigernden Skills werden aus den ersten 2 Komponenten
von jedem Spruch herausgezogen. Diese 2 Komponenten entsprechen 2 der 5
Basisrunen und Grundskills der Druiden und Druidenmagier von oben. Um die 5
Basisrunen zu verwenden, bedarf es einer gewissen geistigen Reife, welche die
der Durchschnittsdruiden übersteigt. Ein normaler Druide kann diese
Basisrunen haben, wird sie aber ohne entsprechende Attribute nicht einsetzen
können. Um in die Druidenmagie einzusteigen, sollte man schon gewisse
Erfahrung haben, die Mindestskills für einen Erfolg sollten daher sich
doch schon auf Niveau von fortgeschrittenen Druiden befinden.
1.
Wachstumszauber: (D0 + D3 + D24) Heilung/Reinigung (positiv) - Leben - Wachstum
Bewirkt dass
anvisierte Pflanzen sofort um eine Sukzessionsstufe aufsteigen (Setzling - Baum
ohne Früchte - Baum mit Früchten). Dies betrifft alle Pflanzen die
mehr als einen Zustand haben. (Nadelbäume, Apfelbäume,
Kirschbäume, Sträucher, Getreide, Kohl etc.).
Skill: Leben
2. Heilzauber
(D0 + D3 + D5) Heilung/Reinigung (positiv) - Leben - allg. Heilung
Kann angewendet
werden um anderen Leuten Lebensenergie zu verschaffen
3. Manazauber
(D0 + D4 + D17) Heilung/Reinigung (positiv) - Geist - Mana
Kann angewendet
werden um anderen Leuten Mana zu verschaffen.
4. Anti-Mana (D1
+ D4 + D18) Gift/Zerstörung (negativ) - Geist - Anti-Mana
Bewirkt das
Absenken des Manawertes beim Gegner.
5. Fäule (D1
+ D2 + D20) Gift/Zerstörung (negativ) - Leblos - Lähmung/Fäule
Dieser Zauber
bewirkt das verfaulen von hölzernen, lederner und textiler
Gegenstände (Kleidung, Lederrüstungen, Holzwaffen) am Gegner.
6. Rost (D1 + D2
+ D21) Gift/Zerstörung (negativ) - Leblos - Rost/Säure
Dieser Zauber
bewirkt das Rosten und Zerfallen von metallenen Gegenständen am Gegner.
7. Reinigung (D0
+ D2 + D22) Heilung/Reinigung (positiv) - Leblos - Schutz/Reinigung von
Gegenständen
Bewirkt das
Reinigen von vergifteten Waffen.
8. Konzentrationssteigerung
(D0 + D4 + D8) Heilung/Reinigung (positiv) + Geist + geistige Reinigung.
Bewirkt, dass
man sich wieder für eine gewisse Zeit konzentrieren und lernen kann
9.
Verwirrungszauber (D1 + D4 + D14) Heilung/Reinigung (positiv) + Geist +
geisitge Verwirrung
Bewirkt, dass
man sich nicht mehr konzentrieren und lernen kann.
10.
Lähmungszauber (D1 + D3 + D20) Heilung/Reinigung (positiv) + Leben +
Lähmung/Fäule
Bewirkt, dass
das Opfer langsamer wird
11. Aufputscher
(D0 + D3 + D19) Heilung/Reinigung (positiv) + Leben +
Aktivität/Stärke
Man wird
schneller und stärker.
12. Vergiftung
(D1 + D3 + D11) Gift/Zerstörung (negativ) + Leben + allg. Vergiftung
Bewirkt eine
Vergiftung. Der getroffene verliert einmalig oder kontinuierlich an
Lebensenergie.
...
...
...
Weitere
Folgehandlungen:
1. Verrosten
einer Waffe: Eisensäure (1319) + diverse Waffe => rostige Waffe
Es kann
nützlich sein, eine rostige Waffen zu haben, um damit den Gegener
hinterhältig eine Blutvergiftung zu verpassen. Trotzdem will man nicht auf
die guten Eigenschaften seiner Waffe verzichten (exzellente rostige Waffe)
2.
Tierfutter: Suppenschüssel (2935) + Heiltrank (Sattmacher)(328) + Kohl (288) => Tierfutter (2923) (hierzu finde ich
sonst keine akzeptable Grafik)
Dienst
als Tierfutter. Schafe und Schweine erhalten dadurch neue Eigenschaften,
liefern besseres Fleisch/Milch etc.
3.
Köder: Teller (2952) + Heiltrank (Sattmacher)(328) + Eingeweide (63) => Köder (2922) (hierzu finde
ich sonst keine akzeptable Grafik)
Dientes
als Köder für viele lebende Monster (keine Untoden?). Jemand der zu
schwach ist, sich einem Monster zu stellen, kann diesen Köder auslegen.
Das Monster wird erst den Köder ansteuern und auffressen, so dass dem Char
ein paar Sekunden an Zeit bleiben zu fliehen. Nebenwirkung: Aufgrund des
Nahrungswertes könnte das Monster sich regenerieren oder um ein paar
Prozente an Stärke gewinnen.
martin@fam-kar.de